{"id":183,"date":"2017-04-28T10:19:49","date_gmt":"2017-04-28T10:19:49","guid":{"rendered":"https:\/\/carstenjessen.dk\/?page_id=183"},"modified":"2017-04-28T11:19:43","modified_gmt":"2017-04-28T11:19:43","slug":"de-noedvendige-medier","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/carstenjessen.dk\/de-noedvendige-medier\/","title":{"rendered":"De n\u00f8dvendige medier"},"content":{"rendered":"<p><em>Carsten Jessen<\/em><\/p>\n<p>Trykt i tidsskriftet <em>KVAN<\/em> nr. 86, 2010<\/p>\n<p>B\u00f8rn i alderen 8-12 \u00e5r bruger n\u00e6sten fem timer dagligt p\u00e5 elektroniske og digitale medier i fritiden. I alderen 13 \u2013 18 \u00e5r er forbruget vokset til n\u00e6sten 7 timer. Medier er i brug i en god del af timer, b\u00f8rn og unge er v\u00e5gne, n\u00e5r der ses bort fra skoletiden (Tufte, Puggaard og Gretlund, 2009. Tallene er fra 2007). De nye generationer er med andre ord storforbrugere af medier, herunder af nye digitale medier, som end ikke eksisterede for f\u00e5 \u00e5r siden. Forbruget af nye medier har i en \u00e5rr\u00e6kke v\u00e6ret en af de \u00e5benbare forskelle mellem yngre og \u00e6ldre generationer, og det har givet anledning til en r\u00e6kke hypoteser om mediernes betydning for forandringer i b\u00f8rn og unges sociale adf\u00e6rd og deres m\u00e5de at l\u00e6re p\u00e5. For blot at n\u00e6vne et eksempel blandt utallige, s\u00e5 taler OECDs Center for Uddannelsesforskning og Innovation, CERI, for tiden om \u201dNew Millennium Learners\u201d, der formodes at have andre kognitive og sociale reaktionsm\u00f8nstre (OECD 2006 og 2009). Hvilke forandringer, der mere konkret er tale om, er der til geng\u00e6ld ingen sikker viden om, og der er n\u00e6sten frit slag for at f\u00f8re antagelser i marken og s\u00e6tte nye m\u00e6rkater p\u00e5 de nye generationer.<\/p>\n<p>Interessen for de formodede generationsforskelle, som antages at kunne henf\u00f8res til brugen af computeren, internettet og mobiltelefonen, har pr\u00e6get s\u00e5vel forskningen som den offentlige debat gennem en l\u00e6ngere periode. \u00a0At der ogs\u00e5 er klare tegn p\u00e5, at disse forskel synes p\u00e5 vej til at blive udvisket netop i disse \u00e5r, f\u00e5r ikke helt samme opm\u00e6rksomhed. Trenden er tydelig nok: Gennemsnitsalderen for computerspillere i USA er lige nu 36 \u00e5r, og der er alts\u00e5 lige mange computerspillere over den alder som under. Facebook startede for f\u00e5 \u00e5r siden som de unges nye sociale m\u00f8dested p\u00e5 nettet. I dag er de fleste unge flygtet andre steder hen, fordi de deres for\u00e6ldre, bedstefor\u00e6ldre og l\u00e6rere i stort tal har invaderet det sociale onlinemedie, hvor de dagligt udstiller deres g\u00f8ren og laden. Mobiltelefoner og SMS, der begyndte som de unges nye kommunikationskanal og var et omdiskuteret medie for bare 5-6 \u00e5r siden, er i dag et allemandseje, som ingen kan eller vil undv\u00e6re, heller ikke de \u00e6ldre medborgere. Ipod\u2019s og andre digitale musikafspillere anvendes nu af alle generationer. Dermed ikke sagt, at brugen af medier er ens fra generation til generation, men forskellene synes mindre og mindre klare. Kort sagt, s\u00e5 kunne det se ud til, at vi n\u00e6rmer os en mere \u201dnormal\u201d situation, hvor forskelle og konflikter mellem generationer ikke l\u00e6ngere nemt og bekvemt kan h\u00e6nges op p\u00e5 \u201dny teknologi\u201d, hverken n\u00e5r man vil fremh\u00e6ve de fantastiske nye muligheder, teknologien rummer fx for l\u00e6ring, eller n\u00e5r man vil udpege \u00e5rsagen til et tilsyneladende kulturelt forfald. Vi st\u00e5r sandsynligvis heller ikke over for en ny mennesketype, som f\u00f8lge af udbredelsen af de nye medietyper, selv om en betegnelse som \u201dHomo Zapiens\u201d (Veen, 2003, Schultz, 2002) m\u00e5ske nok kan karakterisere nogle b\u00f8rn og unge, der er mindre autoritetstro, mere ut\u00e5lmodige og dermed p\u00e5 mange m\u00e5de ogs\u00e5 mere besv\u00e6rlige end tidligere generationer.<\/p>\n<p><strong>Medier l\u00f8ser problemer<\/strong><\/p>\n<p>Den forskel, vi oplever mellem yngre og \u00e6ldre generationer, kan ikke uden videre tilskrives forskellen i mediebrug. S\u00e5 enkelt kan sociale forandringer ikke forklares. Den engelske barndomsforsker Alan Prout har i et fors\u00f8g p\u00e5 at nuancere debatten omkring b\u00f8rn og ny teknologi p\u00e5peget, at medier ikke bliver implementeret i samfundet som et fremmedelement og fors\u00f8gene p\u00e5 at udskille en s\u00e6rlig \u201deffekt\u201d af nye medier tager ikke h\u00f8jde for kompleksiteten i sociale forandringer. Medier tages altid i brug i en bestemt social og \u00f8konomisk kontekst, og der er aldrig tale om en entydig p\u00e5virkning (Prout, 2005 p. 125). Prout l\u00e6gger dermed afstand til de mange forklaringsmodeller af mere eller mindre behavioristisk tilsnit, som pr\u00e6ger debatten om b\u00f8rn og unges mediebrug med det, der i realiteten ofte blot en ny udgave af den s\u00e5kaldte \u201dkanyle\u201d-teori, som i mange \u00e5r pr\u00e6gede medieforskningen. S\u00e6rligt digitale medier till\u00e6gges en partikul\u00e6r virkning p\u00e5 b\u00f8rn og unges udvikling, som der ikke er videnskabeligt bel\u00e6g for.<\/p>\n<p>B\u00f8rns og unges store medieforbrug er t\u00e6t forbundet med de livsvilk\u00e5r, de vokser op under i dag, og i det f\u00f8lgende vil jeg argumentere for, at de mange sociale, kulturelle og fysiske forandringer, som samfundet har gennemg\u00e5et i de seneste \u00e5rtier, har gjort medier som mobiltelefoner, internettet og computerspil til en n\u00f8dvendighed for et normalt barndoms- og ungdomsliv. Medierne breder sig med andre ord, fordi de kan l\u00f8se nye sociale problemer og opfylde reelle, legitime behov, som b\u00f8rn og unge vanskeligt kan f\u00e5 opfyldt p\u00e5 andre m\u00e5der. Det vil fremg\u00e5 af det f\u00f8lgende, der delvist\u00a0bygger p\u00e5 en engelsksproget rapport udarbejdet til LEGO Learning Institute (Jessen &amp; Nielsen 2003).<\/p>\n<p>For en umiddelbar betragtning ser det ud, som om de digitale medier fortr\u00e6nger traditionelle samv\u00e6rs- og adf\u00e6rdsformer hos b\u00f8rn og unge. Fysiske samv\u00e6r ansigt til ansigt erstattes af medieret kommunikation via internettet og mobiltelefonen. Samtidig bruger b\u00f8rn og unge mere og mere af deres tid p\u00e5 underholdningsmedier som tv og computerspil og mindre p\u00e5 traditionelle former for socialt samv\u00e6r og leg. I en lang periode har forskningen i feltet b\u00f8rn og medier fremf\u00f8rt, at leg og socialt samv\u00e6r har forandret sig p\u00e5 grund af de elektroniske og digitale mediers p\u00e5virkning. Det er imidlertid ikke helt s\u00e5 enkelt. .\u00a0For blot at n\u00e6vne nogle f\u00e5 v\u00e6rker, som har spillet en rolle i den debat: Postmann (1984) h\u00e6vder, at medierne har trukket b\u00f8rnene v\u00e6k fra legesamv\u00e6ret i gaderne, Kline (1993) anf\u00f8rer, at de virker nedbrydende p\u00e5 fantasi og evne til at skabe egne lege, mens Lindstrom (2003) finder, at de frar\u00f8ver b\u00f8rn deres kreativitet. Disse antagelser, der har haft stor gennemslagskraft, ser tilforladelige ud, hvis b\u00f8rn og unges aktiviteter i fritiden i dag sammenlignes tidligere generationers leg og legemilj\u00f8er. Det ser ud som om leg og samv\u00e6r fortr\u00e6nges af medierne, der tr\u00e6kker b\u00f8rn og unge v\u00e6k fra det fysiske samv\u00e6r og ind foran tv og computeren. Tager man udgangspunkt i en s\u00e5dan sammenligning af fritids- og legeaktiviteter f\u00f8r og nu, vil medierne naturligt komme i fokus, og det ligger lige for at s\u00f8ge efter s\u00e6rlige egenskaber ved dem, som kan forklare, hvorfor b\u00f8rn og unge foretr\u00e6kker medierne frem for leg og tilsvarende socialt samv\u00e6r. Medierne synes at have en s\u00e6rlig \u201dtiltr\u00e6kningskraft\u201d. Konsekvensen af dette fokus kan v\u00e6re den udbredte opfattelse, at medierne p\u00e5virker b\u00f8rn og unge negativt p\u00e5 en r\u00e6kke omr\u00e5der. Men konsekvensen kan lige s\u00e5 vel v\u00e6re det modsatte, at der er tale en st\u00e6rk positiv p\u00e5virkning, der f\u00f8rer til udvikling af nye kompetencer og nye m\u00e5der at l\u00e6re p\u00e5 (Prensky, 2005). Et videnskabeligt bel\u00e6g for, at det er tilf\u00e6ldet, lader stadig vente p\u00e5 sig. Meget tyder p\u00e5, at digitale medier som fx computerspil rummer nye potentialer for undervisning og l\u00e6ring (Egenfeldt-Nielsen 2006). Der kan v\u00e6re god grund til at anvende medier, hvis de g\u00f8r undervisningen bedre, men det er en helt anden begrundelse end den antagelse, at medierne forandrer b\u00f8rn og unge.<\/p>\n<p><strong>Nye opv\u00e6kstbetingelser skaber nye behov <\/strong><\/p>\n<p>Teorierne om en s\u00e6rlig forf\u00f8rende tiltr\u00e6kningskraft ved elektroniske og digitale medier bygger dybest set p\u00e5 en romantisering af b\u00f8rn og barndom (Cosaro 1997), hvor antagelsen er, at de mange sociale, kulturelle og teknologiske forandringer, samfundet gennemg\u00e5r, ikke har n\u00e6vnev\u00e6rdig betydning for opv\u00e6kstvilk\u00e5rene (Prout 2005). Det forventes tilsyneladende, at barndommen udg\u00f8r et lukket reservat, hvor omverdenen hverken kan eller b\u00f8r tr\u00e6nge ind. De samfundsm\u00e6ssige forandringer har imidlertid signifikant betydning for b\u00f8rns liv. De p\u00e5virker leg og sociale samv\u00e6r, og det har afg\u00f8rende betydning for, at medier overhovedet tages i brug i det omfang, der er tilf\u00e6ldet. Uden at tage disse sociale og kulturelle \u00e6ndringer i betragtning, kan b\u00f8rn og unges brug af medier ikke forklares. I det f\u00f8lgende vil mediebrug blive set i relation til de \u00e6ndringer i b\u00f8rns hverdagsliv, der er sket inden for de seneste \u00e5rtier. Et v\u00e6sentligt aspekt i valget af fokus og begreber skal n\u00e6vnes: For det f\u00f8rste koncentrerer det f\u00f8lgende sig om b\u00f8rn, men forandringerne i b\u00f8rneh\u00f8jde er et eksempel p\u00e5 en mere almen historisk udvikling, hvor oplevelser i stigende omfang bliver gjort til varer, vi k\u00f8ber p\u00e5 markedet. Den tendens omfatter alle aldersgrupper, og b\u00f8rn er blot den sidste gruppe, der for alvor er kommet med p\u00e5 vognen. For det andet anvendes begrebet \u201dleg\u201d i en bred betydning og forst\u00e5et som et alment menneskeligt f\u00e6nomen, der omfatter alle aldersgrupper. Leg t\u00e6nkes ikke som et middel til udvikling for b\u00f8rn, men som en aktivitet, der str\u00e6kker sig gennem hele livet. Vi leger ogs\u00e5 som voksne, selv om vi ofte kalder det noget andet, s\u00e5som underholdning, sport, fest osv., og leg kan bedst beskrives som en s\u00e6rlig stemning, der har en selvst\u00e6ndig v\u00e6rdi som en m\u00e5de v\u00e6re til p\u00e5 i \u00f8jeblikket (Huizinga, 1938). Netop denne forst\u00e5else af legebegrebet er central for at forst\u00e5 mediernes rolle og betydning, hvilket forh\u00e5bentlig bliver klargjort nedenfor.<\/p>\n<p>I det seneste halve \u00e5rhundrede har de sociale, kulturelle og demografiske rammer i samfundet forandret sig radikalt. Danmark har udviklet sig fra et landbrugsland over et industrisamfund til et videns- og oplevelsessamfund. I l\u00f8bet af denne udvikling er der sket hele folkevandringer, f\u00f8rst fra land til by og siden fra byen til forst\u00e6dernes boligomr\u00e5der, hvor flertallet af de danske b\u00f8rn i dag bor i sm\u00e5 kernefamilier. En tilsvarende udvikling er sket i den \u00f8vrige industrialiserede verden.\u00a0 I nedenst\u00e5ende skema er nogle af de v\u00e6sentligste forandringer, udviklingen har betydet for b\u00f8rn, opsummeret.<\/p>\n<table style=\"width: 90%;\">\n<tbody>\n<tr>\n<th style=\"text-align: left;\">Det traditionelle b\u00f8rneliv<\/th>\n<th style=\"text-align: left;\">Det aktuelle b\u00f8rneliv<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>B\u00f8rn ofte i flok<br \/>\nF\u00e5 organiserede aktiviteter<br \/>\nGod kontakt mellem yngre og \u00e6ldre b\u00f8rn<br \/>\nYngre b\u00f8rn l\u00e6rte en mangfoldighed af lege af de \u00e6ldre b\u00f8rn<br \/>\nLeg foregik ofte ude<br \/>\nMange bev\u00e6gelseslege<br \/>\nLegekammerater fandtes i n\u00e6rheden af bolig<br \/>\nF\u00e5 og veldefinerede sociale relationer<\/td>\n<td>F\u00e6rre b\u00f8rn i familierne<br \/>\nF\u00e6rre flokke af b\u00f8rn<br \/>\nMindre tid fri for voksne<br \/>\nFlere organiserede aktiviteter, mere skole<br \/>\nF\u00e6rre kontakter mellem yngre og \u00e6ldre b\u00f8rn<br \/>\nB\u00f8rn er sammen med j\u00e6vnaldrende<br \/>\nB\u00f8rn mere inde, leg flytter ind i boligen<br \/>\nLegekammerater fysisk spredt<br \/>\nHverdagen pr\u00e6get af skiftende sociale relationer<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>De forandrede vilk\u00e5r har \u00e6ndret betingelserne for b\u00f8rns leg. Den vigtigste forandring er, at flokken med b\u00f8rn og unge i forskellige aldre, som tidligere pr\u00e6gede barndom og ungdom i landsbyen eller p\u00e5 gaden i byerne, ikke l\u00e6ngere spiller den samme rolle som tidligere. Mange steder i den industrialiserede og urbaniserede verden findes disse flokke, hvor b\u00f8rn og unge organiserede sig selv som legef\u00e6llesskaber, n\u00e6sten ikke l\u00e6ngere. De er erstattet at institutioner og andre organiserede sammenh\u00e6nge, hvor b\u00f8rn som hovedregel er opdelte efter alder.<\/p>\n<p>De demografiske og sociale forandringer, som er sket i de vestlige samfund op gennem det 20. \u00e5rhundrede har fx f\u00f8rt til f\u00e6rre b\u00f8rn i familierne, s\u00e5 b\u00f8rn har ikke l\u00e6ngere i samme omfang \u00e6ldre og yngre s\u00f8skende, som de lever sammen med i hverdagen. Tilsvarende er antallet af hjemmeg\u00e5ende m\u00f8dre faldet drastisk med et tilsvarende fald i hjemmeg\u00e5ende b\u00f8rn. Andre \u00e5rsager til flokkens forsvinden er for\u00e6ldres angst for at lade b\u00f8rn f\u00e6rdes alene uden opsyn, s\u00e6rligt i byerne. Ogs\u00e5 de rammer, b\u00f8rn tilbydes i skoler og fritidsinstitutioner med opdeling efter alder har betydning, ligesom p\u00e6dagogiske teorier har haft indflydelse p\u00e5 opl\u00f8sningen af b\u00f8rneflokken. I skolen s\u00e6ttes b\u00f8rn i klasser efter alder, fordi det traditionelt er blevet opfattet som bedst for indl\u00e6ringen, og i sportsklubber oplever man en lignende aldersm\u00e6ssig opdeling.<\/p>\n<p>Effekten af flokkens forsvinden er, at b\u00f8rn i dagligdagen er sammen med j\u00e6vnaldrende og voksne, og sj\u00e6ldnere med b\u00f8rn i andre aldersgrupper, herunder med det, vi i dag ben\u00e6vner unge, som tidligere var en del af b\u00f8rneflokken. Denne udvikling er i virkeligheden et radikalt kulturhistorisk brud, som vi endnu ikke kender de fulde konsekvenser af. S\u00e5 langt vi kan se tilbage i historien, har \u00e6ldre b\u00f8rn haft en central rolle for yngre b\u00f8rn (Sutton-Smith, 1986, Mouritsen 1996). Flokken har altid v\u00e6ret rammen om b\u00f8rns indlevelse i legekulturen. \u00a0Leg sidder ikke gemt i generne, men eksisterer i en levende kultur, og b\u00f8rns leg har hidtil v\u00e6ret afh\u00e6ngig af den kulturelle arv fra den ene generation af b\u00f8rn til den n\u00e6ste. N\u00e5r de \u00e6ldre b\u00f8rn ikke l\u00e6ngere er til stede i de yngre b\u00f8rns omgivelser, s\u00e5 forsvinder de (lege-)kulturelle l\u00e6remestre, og sammen med dem forsvinder ogs\u00e5 det meste af inspirationen til leg sammen med en livsn\u00f8dvendig viden om, hvordan man organiserer sig i leg. Kulturarven, der er vandret fra \u00e6ldre til yngre b\u00f8rn gennem utallige generationer, bliver dermed svagere.<\/p>\n<p><strong>Medier er redskaber<\/strong><\/p>\n<p>Men det betyder ikke, at b\u00f8rn er holdt op med at lege, eller at legekultur slet ikke l\u00e6ngere arves. B\u00f8rn s\u00f8ger i stedet inspiration andre steder. Medierne bliver vigtige for b\u00f8rn, fordi de inspirerer til leg, ofte i t\u00e6t sammenh\u00e6ng med leget\u00f8j, musik og andre artefakter. Man kan sige, at medierne til en vis grad fungerer som \u201derstatning\u201d for den kulturarv, der tidligere kom fra andre, \u00e6ldre b\u00f8rn. Det betyder, at b\u00f8rn i dag ikke kan undv\u00e6re medier, n\u00e5r de skal lege, heller ikke n\u00e5r de skal lege med hinanden.<\/p>\n<p>Medierne kan ikke siges at \u201dfortr\u00e6nge\u201d den traditionelle leg og legekultur, men de rykker ind og udfylder mere eller mindre \u201dtomme pladser\u201d. Medier er med andre ord <em>redskaber for leg<\/em>, forst\u00e5et p\u00e5 den m\u00e5de, at de medvirker til at skabe socialt samv\u00e6r og leg mellem b\u00f8rn. Det g\u00f8r de fx, n\u00e5r b\u00f8rn og unge spiller computerspil sammen. I fritidsordninger eller tilsvarende steder, hvor mange b\u00f8rn er sammen, vil man ofte kunne se b\u00f8rn i samlet flok omkring computerne, ofte i forskellige aldre, hvor de yngre f\u00e5r lejlighed til at iagttage de \u00e6ldre b\u00f8rn i et social samspil, de til forveksling ligner det f\u00e6llesskab, der tidligere var typisk omkring boldspil i g\u00e5rden og p\u00e5 gaden, men som nu kun ses sj\u00e6ldent. I onlinespil som World of Warcraft er aktiviteterne centreret omkring en flok, man er en del af i den virtuelle verden. Her kan aldersforskellen v\u00e6re stor og omfatte b\u00e5de b\u00f8rn, unge og voksne (Jessen 2001b).<\/p>\n<p>Tv og film er ligeledes vigtige redskaber for socialt samv\u00e6r mellem b\u00f8rn og unge, b\u00e5de direkte og indirekte. At se film sammen med venner er en almindelig fritidsaktivitet fra f\u00f8rskolealderen og opefter, ligesom tv er en central faktor i samv\u00e6ret i mange familierne. I mere indirekte form er tv grundlaget for samtaler og snak, nogle gange i form af s\u00e6rlige fort\u00e6llegenrer, som de fleste vil kunne genkende, fx genfort\u00e6llinger af reklamer eller filmsekvenser. For yngre b\u00f8rn er tv\u2019s tegnefilm inspiration til leg og andre sociale aktiviteter.<\/p>\n<p>Mediebrug er med andre ord en social aktivitet, der er t\u00e6t forbundet med sociale samv\u00e6rsformer og leg. St\u00f8rstedelen af medierne har deres kvalitet i at v\u00e6re midler til at skabe leg. Deri ligner de utallige traditionelle redskaber, spil og lege. Det kan for eksempel v\u00e6re redskaber, der s\u00e6tter kroppen i en s\u00e6rlig stemning (gyngen eller blot det at svinge sig rundt og rundt), fort\u00e6llinger, der skaber gys og grin (sp\u00f8gelseshistorier og vittigheder), eller lege, der skaber kropslig sp\u00e6nding (tagfat). Traditionelt er disse redskaber, som b\u00e5de kan have materiel og immateriel form, g\u00e5et i arv fra generation til generation, men i takt med at kulturarven sv\u00e6kkes, finder b\u00f8rn og unge inspirationen og redskaberne i computerspil, i leget\u00f8j, i film eller tv. Kravet til disse produkter er s\u00e5 til geng\u00e6ld, at de rent faktisk kan skabe leg og socialt samv\u00e6r, n\u00e5r de tages i brug.<\/p>\n<p>Som n\u00e6vnt g\u00e6lder behovet for redskaber, der kan skabe leg, ikke kun for b\u00f8rn. Vi bruger alle i st\u00f8rre eller mindre omfang s\u00e5danne redskaber, fra kortspil til nye medier. Et fremtr\u00e6dende eksempel er tv\u2019s mange underholdningsprogrammer for hele familien, hvor det ofte lykkes at ramme mange aldersgrupper p\u00e5 \u00e9n gang. Programmer som \u201dX-faktor\u201d har en enest\u00e5ende evne til at skabe en legende, aktiv stemning p\u00e5 tv\u00e6rs af alder hjemme i stuerne. Uanset, hvad man m\u00e5tte synes om den slags programmer, kommer men ikke uden om, at de virker.<\/p>\n<p>P\u00e5 baggrund af ovenst\u00e5ende kan man tale kulturprodukters kvalitet i relation til leg, og man kan sige, at en stor del af de kulturelle og \u00e6stetiske produkter, der er p\u00e5 markedet, har kvalitet, fordi de skaber eller bidrager til at skabe en legende stemning. Et s\u00e5dant vurderingskriterium adskiller sig naturligvis fra de kriterier, vi normalt anvender, n\u00e5r vi bed\u00f8mmer andre typer af kulturprodukter, hvis form\u00e5l er at opdrage, udvikle eller l\u00e6re os noget. Begge typer af kriterier har deres berettigelse, og de b\u00f8r holdes adskilt. Det er muligvis kontraintuitivt for de mange l\u00e6sere, men det er n\u00f8glen til at forst\u00e5 b\u00f8rn og unges store forbrug af medier.<\/p>\n<p><strong>Nye behov for kommunikation<\/strong><\/p>\n<p>De mange forandringer i betingelserne for sociale f\u00e6llesskaber, som samfundsudviklingen har medf\u00f8rt, skaber ogs\u00e5 nye betingelser for kommunikation mellem deltagerne i disse f\u00e6llesskaber. Digitale medier har derfor f\u00e5et en central betydning som den lim, der holder sociale f\u00e6llesskaber sammen p\u00e5 kryds og tv\u00e6rs af fysiske gr\u00e6nser. Mobiltelefonen er i dag et n\u00f8dvendigt redskab, som de f\u00e6rreste vil kunne forestille sig at leve uden. F\u00e5 b\u00f8rnefamilier ville kunne klare at organisere hverdagen uden mulighed for at anvende SMS og mobile samtaler. P\u00e5 helt tilsvarende m\u00e5de er det i dag sv\u00e6rt at forestille sig, at b\u00f8rn og unge skulle kunne organisere og vedligeholde deres sociale f\u00e6llesskaber uden mobiltelefonen. De yngre generationers hverdagsliv er pr\u00e6get af mange skift mellem fysisk steder og sociale grupper. B\u00f8rn og unge vandrer i l\u00f8bet af dagen mellem hjemmet med for\u00e6ldre og s\u00f8skende, skolen med klasser og skiftende undervisningsholdhold, og fritiden med forskellige fritidsaktiviteter og eventuelt erhvervsarbejde. Det er vanskeligt at fastholde kontinuerlige sociale kontakter og f\u00e6llesskaber under s\u00e5danne vilk\u00e5r. Den moderne hverdag adskiller sig radikalt fra det liv, der var normen tidligere, hvor legekammerater befandt sig i hjemmet som s\u00f8skende eller lige uden for d\u00f8ren p\u00e5 gaden eller i g\u00e5rden. I dag holdes flokken ikke sammen af det fysiske sted, men af den l\u00f8bende kommunikation, der flyder gennem de digitale medier, med SMS som det foretrukne middel. Mobiltelefonen har vundet udbredelse til alle dele af samfundet p\u00e5 ekstrem kort tid. P\u00e5 f\u00e5 \u00e5r er teknologien blevet en naturlig del af vores hverdag, og det kan v\u00e6re sv\u00e6rt at forst\u00e5, hvorfor unges brug af mobiltelefonen i den grad gav anledning til debat i begyndelsen af 00\u2019erne, hvor den blev beskyldt for at nedbryde sociale f\u00e6llesskaber (Jessen 2006). Historien om mobiltelefonen er et skoleeksempel p\u00e5, hvor misvisende antagelsen om teknologi som en faktor, der selvst\u00e6ndig p\u00e5virker og forandrer b\u00f8rn og unges sociale adf\u00e6rd, kan v\u00e6re. Det er samtidig historien om, at nye medier ikke entydigt blot l\u00f8ser problemer. De skaber ogs\u00e5 nye problemstillinger. Mens mobiltelefonen opfylder et socialt behov hos b\u00f8rn og unge ved at nedbryde fysiske gr\u00e6nser, er de af samme grund et l\u00f8bende irritationsmoment i skolen, som man mange steder helst var foruden. I den forstand skaber nye medier hele tiden nye vilk\u00e5r, som man ofte m\u00e5 k\u00e6mpe med. Pointen er imidlertid, at medier <em>er<\/em> et vilk\u00e5r, som ikke kan fjernes.<\/p>\n<p>Mens b\u00f8rneflokken i det fysiske rum s\u00e5ledes er under pres, s\u00e5 vokser der alts\u00e5 sidel\u00f8bende virtuelle relationer frem, som b\u00f8rn og unge tager i brug. Det virtuelle fungerer som en st\u00f8tte i og for de sociale relationer, for n\u00e5r b\u00f8rn bev\u00e6ger sig i mange forskellige fysiske rum, skabes et behov for kontakt, der ikke er afh\u00e6ngig af det fysiske sted, og tillige behov for at kunne koordinere handlinger. Mobiltelefonen bruges i situationer hvor venner og veninder er adskilte, parallelt med hvordan den bruges i familiens daglige koordinering. Telefonen holder kontakten \u00e5ben og s\u00f8rger for at holde informationerne flydende i flokken af venner og kammerater. Nok er flokken adskilt fysisk, men gennem SMS-beskederne flyder en stadig str\u00f8m af informationer om sm\u00e5 og store begivenheder og sociale arrangementer.<\/p>\n<p>Uden den mobile kommunikationsteknologi ville b\u00f8rn og unge i dag i langt h\u00f8jere grad v\u00e6re isolerede enkeltindivider, end tilf\u00e6ldet er. Mobiltelefonen l\u00f8ser med andre ord et problem og holder sammen p\u00e5 den flok, som de sociale, fysiske og kulturelle forandringer, der er sket i samfundet, har splittet. Det betyder p\u00e5 den anden side, at b\u00f8rn og unge i dag er afh\u00e6ngige af mobiltelefonen, hvis de vil deltage i flokkens kommunikation og sociale liv, men denne afh\u00e6ngighed kan ikke henf\u00f8res til opfindelsen af mobiltelefonen.<\/p>\n<p>Medier, leget\u00f8j og digital teknologi spiller en stadig st\u00f8rre rolle i b\u00f8rns liv som redskaber, der i forskellige former er v\u00e6vet ind i hverdagen og legekulturen. Disse redskaber kommer til b\u00f8rn og unge i form af kommercielle produkter i stedet for som en del af kulturarven, hvilket ikke kan undg\u00e5 at medf\u00f8re et problem, der er relativ nyt i legekulturen, men som vi kender fra stort set alle andre omr\u00e5der af samfundet. Leg og socialt samv\u00e6r er nu mere og mere forbundet med forbrug og et kommercielt marked end tidligere. B\u00f8rn og unge m\u00e5 i h\u00f8jere og h\u00f8jere grad k\u00f8be sig adgang til leg og sociale f\u00e6llesskaber. Det voksende marked for medieprodukter til b\u00f8rn og unge kan ses som et symptom p\u00e5 store og grundl\u00e6ggende \u00e6ndringer i rammerne for opv\u00e6kst, som er under forandring fra en centrering om det traditionsbestemte og det arvede til forbrug af produkter, herunder forbrug af medier. At oplevelser og socialt samv\u00e6r bliver til varer p\u00e5 markedet, er ikke enest\u00e5ende for b\u00f8rn og unge. Det er en del af en langvarig samfundsudvikling, hvor medier og teknologi spiller en rolle i et komplekst samspil med mange andre faktorer.<\/p>\n<p><strong><em>\u00a0<\/em><\/strong><\/p>\n<p><strong>Litteratur<\/strong><\/p>\n<p>Cosaro, W. A. 1997: <em>The Sociology of Childhood.<\/em> Thousand Oaks.<\/p>\n<p>Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). \u201dOverview of research on the educational use of video games\u201d. <em>Digital Kompetanse.<\/em><\/p>\n<p>Huizinga, J. (1938). <em>Homo Ludens<\/em>. Haarlem.<\/p>\n<p>Jessen, C. (2001a): <em>B\u00f8rn, Leg og computerspil<\/em>. Odense.<\/p>\n<p>Jessen, C. (2001b): \u201dVirtuelle f\u00e6llesskaber og l\u00e6remilj\u00f8er &#8211; chat i online-spil som eksempel p\u00e5 virtuel kultur&#8221;. I S\u00f8rensen, B.H. (Ed.): <em>Chat &#8211; leg, identitet, socialitet og l\u00e6ring<\/em>. Kbh.<\/p>\n<p>Jessen, C. (2006). &#8220;Simultane dialoger&#8221;. I <em>Ungdomsforskning<\/em> 2.<\/p>\n<p>Kline, S. (1993). <em>Out of the garden<\/em>. London.<\/p>\n<p>Lindstrom, M. (2003): <em>Brandchild.<\/em> Kbh.<\/p>\n<p>Mouritsen, F. (1996): <em>Legekultur.<\/em> Odense.<\/p>\n<p>OECD 2006: Francesc Pedr\u00f3. 2006. <em>The New Millennium Learners: Challenging our Views on ICT and Learning<\/em>. OECD-CERI<\/p>\n<p>OECD 2009: Francesc Pedr\u00f3. 2009. <em>The New Millennium Learners: Main Findings<\/em>. OECD-CERI<\/p>\n<p>Postmann, N. (1984): <em>N\u00e5r barndommen forsvinder<\/em>. Kbh.<\/p>\n<p>Prensky, M. \u00a0(2010) <em>Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning<\/em>. Corwin.<\/p>\n<p>Prensky, M. (2005). <em>Don&#8217;t Bother Me Mom &#8211; I&#8217;m Learning<\/em>. N.Y.<\/p>\n<p>Prout, A. 2005. <em>The Future of Cildhood<\/em>. London.<\/p>\n<p>Schultz, K. (2002). <em>Homo Zapiens &#8211; mellemtider fra kulturrevolutionen<\/em>. Kbh.<\/p>\n<p>Sutton-Smith, B. (1986). <em>Toys as Culture<\/em>. Cambridge<\/p>\n<p>Veen, W. 2003. &#8220;A New Force for Change: Homo Zappiens&#8221;<em>. <\/em><em>The Learning Citizen<\/em> 7.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em>www.carsten-jessen.dk<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Carsten Jessen Trykt i tidsskriftet KVAN nr. 86, 2010 B\u00f8rn i alderen 8-12 \u00e5r bruger n\u00e6sten fem timer dagligt p\u00e5 elektroniske og digitale medier i fritiden. I alderen 13 \u2013 18 \u00e5r er forbruget vokset til n\u00e6sten 7 timer. Medier er i brug i en god del af timer, b\u00f8rn og unge er v\u00e5gne, n\u00e5r <a href=\"https:\/\/carstenjessen.dk\/de-noedvendige-medier\/\" rel=\"nofollow\"><span class=\"sr-only\">L\u00e6s mere omDe n\u00f8dvendige medier<\/span>[&#8230;]<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-183","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/183","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=183"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/183\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":188,"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/183\/revisions\/188"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/carstenjessen.dk\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=183"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}